Nama : M. Prasetyo Nugroho
Kelas : 3ia21
NPM : 53415941
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen : Stefany Rahma Desky
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu
desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk
mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan
sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik
dan masih banyak lainnya.
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi
kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun
bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan
segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga
berkaitan erat dengan grafik komputer.
Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
·
Pemodelan geometris yaitu menciptakan model
matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·
Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih
solid dari model yang telah dibentuk.
·
Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali
tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
·
Kerangka Grafik Komputer.
·
Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
·
Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics
·
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi
citra.
·
Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain,
manufaktur, visualisasi dll.
Bidang- bidang studi yang
berkaitan dengan desain pemodelan grafis
Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat
keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari
sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan
sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan
bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman
perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik,
dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam
desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor
dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari
berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh
sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi
manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada
(sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang
bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer,
sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat
diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang
diunggulkan.
Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang
Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam
menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah
melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran
bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan
sebagainya.
Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara
sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini
berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain
dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain
grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Bidang Budaya
Dengan membuat desain dimedia komputer, kita dapat langsung men-share
hasil karya kita keseluruh dunia melewati internet pastinya, jadi seluruh
budaya bangsa ini bisa dapat dikenal dengan mudah oleh dunia. Cukup mudah untuk
memperkenalkan suatu budaya negara ke dunia, kita tinggal membuat desainnya
dikomputer menggunakan software model grafik, hasilnya selesai langsung dishare
melalui internet.
Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga
menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering
kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga
menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan
kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Isi jurnal diatas :
Desain grafis dapat dipengaruhi oleh
budaya, secara tradisional misalnya kerajinan tangan, keramik, patung, dan
sebagainya. Seiring perkembangan jaman dan majunya teknologi maka desain grafis
dapat diterapkan pada computer dalam bentuk 2D maupun 3D.
Dengan teknologi segala desain grafis dapat dikerjakan
dengan mudah. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi juga dipengaruhi oleh perkembangan jaman.
Semidal Grafis computer hanya mempunyai 2 warna, lalu berkembang menjadi 2D. Diabad
2000 sudah menjadi desain 3D, dan 2-3 tahun terakhir sudah Virtual Reality.
Pendapat tentang Jurnal tersebut :
2 Jurnal tersebut hanya menjabarkan artikel secara umum,
tidak menjabarkan secara detail dan tidak ada perkembangan pada jaman sekarang.
SUMBER :
https://dwimuri.wordpress.com/2014/11/05/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/