Nama - M Prasetyo Nugroho
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
- PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME
Teori permainan, ilmu pengambilan keputusan stategis
merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda, yaitu gabungan ilmu matematika,
psikologi dan filsafat. Teori permainan ditemukan dan dikembangkan pertama kali
pada tahun 1944 oleh John Von Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja
ditemukan sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori
permainan untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan
peraihan nobel kepada 12 ekonom dan
ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam pengembangan teori permainan.
Teori permainan telah diterapkan dalam banyak bisnis,
keuangan, ekonomi, ilmu politik, psikologi dan bidang ilmu lainnya. Memahami strategi permainan yang populer
dianggap penting untuk meningkatkan penalaran dan keterampilan pengambilan
keputusan seseorang di kehidupan yang kompleks ini.
- KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Dari pengertian keputusan tersebut dapat diperoleh pemahaman
bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi
yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa alternatif.
Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah
pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih
alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan
adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang
dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan
yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan
keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai
cara pemecahan masalah.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari
beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan) sebagai
suatu cara pemecahan masalah.
Pengambilan keputusan sebagai kelanjutan dari cara pemecahan
masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau permulaan dari semua aktivitas
manusia yang sadar dan terarah secara individual dan secara kelompok baik
secara institusional maupun secara organisasional. Di samping itu, fungsi
pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat futuristik, artinya
bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang, dimana efek atau pengaruhnya
berlangsung cukup lama.
State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan
sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi).
Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah
banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.
Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas
perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The
Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre
petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi.
Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman
C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan
menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter
non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh
pemain.
Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial
Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru
kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang
apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru”
kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan
mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan
rumah tangga, dan lain-lain.
Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami
suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit
(discrete system) atau pun sistem
kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang perubahan kondisinya (state) dapat
diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang
perubahan kondisi dan perilaku sistem
terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit
dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.
Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu
program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory
dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan
mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan
sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan
sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif
adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada
terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak
failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan
SUMBER :
-
https://sharingaddicted.com/2017/08/stategi-teori-permainan-untuk-pengambilan-keputusan/
-
https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic/
-
http://newbiegameku.blogspot.co.id/2014/07/definisi-markov-sistem.html/
-
https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2017/03/31/artificial-intelligence-desicion-making-rule-based-system/