Selasa, 01 Mei 2018

Pengambilan Keputusan pada Game


Nama - M Prasetyo Nugroho
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

  • PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME


Teori permainan, ilmu pengambilan keputusan stategis merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda, yaitu gabungan ilmu matematika, psikologi dan filsafat. Teori permainan ditemukan dan dikembangkan pertama kali pada tahun 1944 oleh John Von Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja ditemukan sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori permainan untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan peraihan nobel  kepada 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam pengembangan teori permainan.

Teori permainan telah diterapkan dalam banyak bisnis, keuangan, ekonomi, ilmu politik, psikologi dan bidang ilmu lainnya.  Memahami strategi permainan yang populer dianggap penting untuk meningkatkan penalaran dan keterampilan pengambilan keputusan seseorang di kehidupan yang kompleks ini.

  • KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN



Dari pengertian keputusan tersebut dapat diperoleh pemahaman bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa alternatif.

Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan) sebagai suatu cara pemecahan masalah.

Pengambilan keputusan sebagai kelanjutan dari cara pemecahan masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau permulaan dari semua aktivitas manusia yang sadar dan terarah secara individual dan secara kelompok baik secara institusional maupun secara organisasional. Di samping itu, fungsi pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang, dimana efek atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.

  • KONSEP STATE MACHINE



State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.

Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

  • KONSEP FUZZY LOGIC



Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.

Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

  • KONSEP SISTEM MARKOV



Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov

Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.

  • KONSEP RULE BASED SYSTEM



Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.

Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan

SUMBER :
-          https://sharingaddicted.com/2017/08/stategi-teori-permainan-untuk-pengambilan-keputusan/
-          https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic/
-          http://newbiegameku.blogspot.co.id/2014/07/definisi-markov-sistem.html/
-          https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2017/03/31/artificial-intelligence-desicion-making-rule-based-system/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar