Kamis, 30 November 2017

PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Mata Kuliah   : Desain Permodelan Grafik
Nama             : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


JURNAL NASIONAL


PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pengertian Desain Komunikasi Visual Menurut Para Ahli

1.    Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.

2.    Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication (komunikasi visual) merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

3.    Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.



a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.

b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


JURNAL INTERNASIONAL


Communication Design, Interdisciplinary and Graphic Design Research (formerly Iridescent) is the official publication of ico-D. Communication Design invites academics, scholars, educators, and researchers from disciplines related to communication design to submit their work for consideration. The editors will consider papers from a range of disciplines related to graphic and communication design, including but not restricted to: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

Communication Design is an international, peer-reviewed publication which aims to develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication and graphic design practice, education and methods as well as their history, theory and criticism. It features theoretical, historical and applied research in communication design, exploring both analogue and digital forms. Areas of emphasis include: craft and critical practice, pedagogy and curriculum development, typography and image-making, book arts and publishing, information visualisation and digital spaces, sustainability and social design, politics and popular culture.

Communication Design aims to enhance this new strategy by emphasising cross- and trans-disciplinary thinking and by including non-traditional academic approaches such as visual essays, archive features, and professional practice case studies. In this way, practice becomes central to the Journal’s rationale.

SUBJECTS COVERED BY THIS JOURNAL

Graphic and communication design; interdisciplinary research with an emphasis in graphic and communication design but including, for example: cultural geography,
cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

Communication Design aims to:
• uphold ico-D’s mission, vision and values by focusing on communication design research and professional practice as it relates to and is informed by policy, advocacy, and education
• develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication design practice, education and methods as well as its history, theory, and criticism

The following types of submission are welcome:
· Academic research papers (approximately 4,500–8,000 words)
· Book and exhibition reviews (approximately 500–800 words)
· From the Archives (approximately 1,000–1,500 words)
· Visual essays (4–6 pages)
All submissions are subject to two, or more, ‘double-blind’ peer reviews.

Publication History

Icograda originally launched Communication Design in 2009 as an online publication called Iridescent with the aim of providing a platform to share ideas and findings between scholars and researchers across different cultures and to facilitate collaboration between the members of the Icograda network. In 2014, Icograda changed its name to the International Council of Design (ico-D), in order to reflect, in part, its new strategy for increasing the dissolution of boundaries between disciplines. At the same time, the new strategy is based on the conviction that ico-D will be better positioned and able to address the needs of specific disciplines and especially the field of visual communication from which it has sprung.

SUMBER :
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/fungsi-desain-komunikasi-visual/

Selasa, 21 November 2017

Pengertian DKV, Sejarah DKV, dan Perbedaannya Dengan Seni Murn


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3IA21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Komunikasi Visual
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. 

Berikut ini merupakan sejarah perkembangan desain komunikasi visual:

        1. Victorian

Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks.

         2. Arts and Crafts

Arts and Craft muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian yang dianggap sudah terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu Victorian juga miskin nilai-nilai estetis karena sifat-sifatnya yang natural dan apa adanya. Maka Arts and Craft muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi.

          3. Art Nouveau

Sama halnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

           4. Art Deco

Art Deco muncul pada sekitar tahun 1925, pada saat ‘Exposition International Des Arts Decoratifts et Industrial Modernes’ di Paris, 1925. Sebuah karya Art Deco mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang ebih modern, dimana terdapat bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, mjotion line dan lampu-lampu mesin.

          5. Kitsch

Kitsch dalam bahasa Jerman bermakna ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Gaya ilustrasi Kitsch tidak termasuk dalam perkembangan Sejarah Desain Grafis karena aliran ini dianggap sebagai ‘outsider arts’. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan di dalam dunia pendidikan Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’.

          6. Latemodern

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Muncullah karya-karya yang menjunjung simplicity dan non-decorative. Pada masa inilah bidang periklanan mengalami zaman keemasannya. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan sehingga semakin menambah berbagai macam methodology prinsip-prinsip dalam mendesain. Salah satunya yaitu teknik gunting-tempel yang muncul sebagai inovasi pada masa ini.

            7. Swiss

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Terutama dalam area desain corporate identity. Para desainer Swiss adalah para desainer yang sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Desain yang simetris dan simetris didapatkan dari pemanfaatan grid-grid untuk mengorganisir elemen-elemen grafis dalam sebuah karya.

             8. Psychedelia

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 60-an di daerah Haight Ashbury, San Fransisco. Nama psychedelic berkaitan erat dengan psychedelic drugs yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu, terutama seringkali ditemui penggunaannya pada konser-konser music rock. Poster artis berusaha untuk menangkap kesan visual penglihatan para pengguna drugs pada saat sedang ‘fly’. Gaya-gaya tipografi pada Psychedelic terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi terdapat pemadatan, bentuknya curvilinear dan berupa handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art denganwarna-warnanya yang mencolok dan ramai.

              9. Contemporary

Contemporary tidaklah termasuk dalam perkembangan Desain Grafis, karena ini adalah kumpulan dari berbagai macam aliran-aliran desain yang sedang berkembang pada sekitar tahun `1965 hingga sekarang.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni

Seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya. Desain komunikasi visual harus dapat dimengerti oleh semua orang, sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, dimana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Senin, 09 Oktober 2017

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3ia21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·         Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.






Bidang- bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain Grafis dan Tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Bidang Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

Bidang Budaya

Dengan membuat desain dimedia komputer, kita dapat langsung men-share hasil karya kita keseluruh dunia melewati internet pastinya, jadi seluruh budaya bangsa ini bisa dapat dikenal dengan mudah oleh dunia. Cukup mudah untuk memperkenalkan suatu budaya negara ke dunia, kita tinggal membuat desainnya dikomputer menggunakan software model grafik, hasilnya selesai langsung dishare melalui internet.

Bidang Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.



Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.



Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Isi jurnal diatas :
                Desain grafis dapat dipengaruhi oleh budaya, secara tradisional misalnya kerajinan tangan, keramik, patung, dan sebagainya. Seiring perkembangan jaman dan majunya teknologi maka desain grafis dapat diterapkan pada computer dalam bentuk 2D maupun 3D.
            Dengan teknologi segala desain grafis dapat dikerjakan dengan mudah. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi juga dipengaruhi oleh perkembangan jaman. Semidal Grafis computer hanya mempunyai 2 warna, lalu berkembang menjadi 2D. Diabad 2000 sudah menjadi desain 3D, dan 2-3 tahun terakhir sudah Virtual Reality.

Pendapat tentang Jurnal tersebut :
            2 Jurnal tersebut hanya menjabarkan artikel secara umum, tidak menjabarkan secara detail dan tidak ada perkembangan pada jaman sekarang.

SUMBER :

https://dwimuri.wordpress.com/2014/11/05/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/

Selasa, 26 September 2017

Konsep Pemodelan Grafik

Tulisan Konsep Pemodelan Grafik

Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3ia21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

   Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

    Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.

   Desain Pemodelan Grafik

   Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

   Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

   Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

   Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

   Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

   Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

1.     Pendidikan

Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

2.     Hiburan

Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3.     Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

4.     Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

5.     Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

6.     Ergonomic

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3.   Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.

Sumber :


http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html

Konsep Pemodelan Grafik


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3IA21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

            Pengertian Desain secara umum, Desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna serta value dan benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain (kata benda). Desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tuuan supaya benda yangdirancang, mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. (kata kerja). Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

            Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

            Prinsip Pemodelan Grafis, seperti berikut :

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.       Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

3.      Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.       Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.      Irama (repetisi)
     Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.       Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur Desain Grafis, seperti berikut :

1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Jenis Grafis, sebagai berikut :
1.      Grafis Bitmap
Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel (picture element)/dot/point/titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar.
2.      Grafis Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi) seperti pada gambar bitmap.

Sumber :

https://missimanakondou.wordpress.com/it-ma/xii/gasal/jenis-grafis/



Minggu, 14 Mei 2017

Analisa Website Pegadain



       Demi memenuhi kehidupan sehari-hari atau untuk kepentingan bisnis masyarakat memerlukan modal yang cukup, maka dari itu dapat melakukan pinjaman dari Pegadaian. Pegadaian Adalah sebuha BUMN sektor keuangan Indonesia yang bergerak pada tiga lini bisnis perusahaan yaitu pembiayaan, emas dan aneka jasa.

Visi

Sebagai solusi bisnis terpadu terutama berbasis gadai yang selalu menjadi market leader dan mikro berbasis fidusia selalu menjadi yang terbaik untuk masyarakat menengah kebawah.

Misi


  • Memberikan pembiayaan yang tercepat, termurah, aman dan selalu memberikan pembinaan terhadap usaha golongan menengah kebawah untuk mendorong pertumbuhan ekonomi.
  • Memastikan pemerataan pelayanan dan infrastruktur yang memberikan kemudahan dan kenyamanan di seluruh Pegadaian dalam memepersiapkan diri menjadi pemain regional dan tetap mejadi pilihan utama masyarakat.
  • Membantu Pemerintah dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat golongan menengah kebawah dan melaksanakan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya perusahaan,





        Pada Halaman utama Pegadaian.com terdapat menu yang begitu jelas dan lengkap. Terdapat Form Login untuk nasabah yang sudah mendaftar jadi cukup praktis untuk nasabahnya. Terdapat juga Info Pegadaian dan Berita Terkini pada Widget, sangat lengkap untuk mengetahui tentang pegadaian. Hal yang menarik Adanya Harga Emas  Pegadaian untuk memudahkan nasabah untuk menggadaikan Emasnya dan Tabungan Emas Pegadaian. 



Pada situs Analisa NeilPatel, Page Level SEO Score dengan nilai B-. Error 0, Warnings 5, dan Passes 14. Pada Page Level Speed Score nilainya 58: Load Time 9.45, Page Size 736.7KB, dan Request 57. Kecepatan akses situs Pegadaian kurang begitu optimal hampir 10 detik dengan size 736.7 KB.

Terima Kasih untuk Pegadaian

Referensi :

https://id.wikipedia.org/wiki/Pegadaian_(perusahaan)
http://www.pegadaian.co.id/
http://www.pegadaian.co.id/info-visi-misi.php
http://tools.neilpatel.com/en/analyze/http%3A%2F%2Fwww.pegadaian.co.id


Jumat, 28 April 2017

Hacker, Cracker, Dan Cloud Computing

Hacker     

Peretas (bahasa Inggris: hacker) adalah orang yang mempelajari, menganalisis, memodifikasi, menerobos masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau dimotivasi oleh tantangan. Pada tahun 1992 saja, tercatat aktivitas para hacker yang berusaha membobol sistem komputer beberapa kali setiap harinya, bahkan tahun 2008, sebuah website di-hack setiap lima detiknya.

Saat ini internet terus berkembang dan tentu saja tingkat kejahatan yang dilakukan hacker terus meningkat dan menjadi ancaman akan keamanan sistem komputer, terutama informasi di dalamnya.

Tingkatan peretas

Elite

Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337, leet, 1337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka memahami sistem operasi sisi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi dan menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrograman setiap harinya. Sebuah anugerah yang sangat alami, mereka biasanya efisien & terampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman yang dapat memasuki sistem tanpa terdeteksi, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data yang ditemui. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

Semi elite

Hacker ini biasanya lebih muda daripada Elite. Mereka juga mempunyai kemampuan dan pengetahuan luas tentang komputer. Mereka mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya (vulnerability)). Biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecil program cukup untuk mengubah program eksploit. Banyak serangan yang dipublikasi dilakukan oleh hacker tingkat ini. Sialnya oleh para Elite mereka sering kali dikategorikan Lamer.

Developed kiddie

Sebutan ini terutama karena umur kelompok ini masih muda (ABG) dan masih sekolah. Mereka membaca tentang metode hacking dan caranya di berbagai kesempatan. Mereka mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil dan memproklamasikan kemenangan ke peretas lainnya. Umumnya mereka masih menggunakan Grafic User Interface (GUI) dan baru belajar hal dasar dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

Script kiddie

Seperti developed kiddie, Script Kiddie biasanya melakukan aktivitas di atas. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI. Hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti dan menyusahkan hidup pengguna Internet.

Lamer

Mereka adalah orang tanpa pengalaman dan pengetahuan yang ingin menjadi peretas (wanna-be hacker). Mereka biasanya membaca atau mendengar tentang hacker dan ingin menjadi seperti mereka. Penggunaan komputer mereka hanyalah untuk main game, IRC, tukar-menukar perangkat lunak bajakan dan mencuri kartu kredit. Melakukan hacking menggunakan perangkat lunak trojan, nuke, dan DoS. Biasanya menyombongkan diri melalui IRC channel. Karena banyak kekurangan untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai tingkat developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker

Cracking sebagai cara yang digunakan untuk memodifikasi program komputer untuk membuang atau remove dan juga menonaktifkan atau disablefitur yang tidak diinginkan oleh si pelaku cracking, biasanya fitur-fitur ini seperti : copy protection, trial atau demo version.

Hukum dan Pidana Yang Menjerat Hacker

    1. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya

f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).

Cloud Computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service),  sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud



Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Peretas
http://aahackhacker.blogspot.co.id/2012/12/hukum-dan-pidana-yang-menjerat-hacker.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
Sulianta, Feri. 2014. Rahasia dan Trik IT paling dicari. Jakarta: Gramedia.

Sabtu, 18 Maret 2017

Web Science

         * Pengertian Web Science

     Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..  Lalu tim Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana. Tujuan dari web science adalah  untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.


     * Sejarah Singkat tentang Web :

     Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.

     Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/


     Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.

     Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

* Perkembangan Web :

a. Web 1.0

   Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kira-kira pada Tahun 1997 sudah semakin berkembang untuk tampilan sebuah website. Jika tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka gambar pun bisa tertampil di halaman website. Seperti contoh website google.com di tahun 1997-1998 dimana tulisan google yang tertera di halamannya bukan sekedar tulisan yang diketik melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya.

     Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.

   Jadi pada Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.


b. Web 2.0


  Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.

    Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul

    Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0

    Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.

    Web 2.0 muncul dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.


Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):

  • The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
  • Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
  • Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
  • End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program) Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).

    Perkembangan sumber daya manusia yang semakin hari semakin berkembang, tak urung dalam peningkatan di bidang website pun semakin meningkat. Boleh dikatakan bahwa website di era ’80 an merupakan website 1.0 dan di era sekarang merupakan website 2.0. Lalu apa yang membedakan antara website 1.0 dengan website 2.0 ? Kalau kita lihat ada banyak sekali perkembangan yang terjadi. Misalnya saja kalau jaman dahulu di website 1.0 user hanya bisa melihat informasi saja, kalau di jaman sekarang website 2.0 kita user bisa berkomunikasi dengan lebih fleksibel. 


Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

   1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
   2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
   3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

c. Web 3.0


   Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

   Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tetapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

   Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.


 Beberapa Aplikasi pada Web Science :

• Mozilla
• Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)
• CometBird
• Epiphany, browser default GNOME saat ini
• Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)
• K-Meleon untuk Windows
• Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux
• Beonex Communicator
• Browser Web IBM untuk OS/2
• Aphrodite
• Salamander
• Skipstone
• BackArrow 

Secara garis besar, situs web bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

1.   Situs web statis
2.   Situs web dinamis
3.   Situs web interaktif

Web Statis

Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web tersebut dilakukan secara manual. Ada tiga jenis perangkat utilitas yang biasa digunakan dalam pengaturan situs web statis:
  • Penyunting teks merupakan perangkat utilitas yang digunakan untuk menyunting berkas halaman web, misalnya: Notepad atau TextEdit.
  • Penyunting WYSIWYG merupakan perangkat lunak utilitas penyunting halaman web yang dilengkapi dengan antar muka grafis dalam perancangan serta pendisainannya, berkas halaman web umumnya tidak disunting secara lengsung oleh pengguna melainkan utilitas ini akan membuatnya secara otomatis berbasis dari laman kerja yang dibuat oleh pengguna. perangkat lunak ini misalnya: Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver.
  • Penyunting berbasis templat merupakan beberapa utilitas tertentu seperti Rapidweaver dan iWeb, pengguna dapat dengan mudah membuat sebuah situs web tanpa harus mengetahui bahasa HTML, melainkan menyunting halaman web seperti halnya halaman biasa, pengguna dapat memilih templat yang akan digunakan oleh utilitas ini untuk menyunting berkas yang dibuat pengguna dan menjadikannya halam web secara otomatis.


Situs web dinamis

    Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis.

 Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. Hal ini disebabkan karena pada situs web dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pengguna mengaksesnya server web hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dulu.

  Untuk memungkinkan server web menciptakan halaman web pada saat pengguna mengaksesnya, umumnya pada server web dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion, atau lainnya), serta perangkat lunak sistem manajemen basisdata relasional seperti MySQL.

   Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna.

Referesnsi / Daftar Pustaka :




Hidayatullah, Priyanto. III. 2016. Pemrograman Web. Jakarta : Informatika.