Selasa, 26 September 2017

Konsep Pemodelan Grafik

Tulisan Konsep Pemodelan Grafik

Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3ia21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

   Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

    Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.

   Desain Pemodelan Grafik

   Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

   Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

   Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

   Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

   Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

   Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

1.     Pendidikan

Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

2.     Hiburan

Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3.     Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

4.     Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

5.     Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

6.     Ergonomic

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3.   Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.

Sumber :


http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html

Konsep Pemodelan Grafik


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3IA21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

            Pengertian Desain secara umum, Desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna serta value dan benda yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip desain (kata benda). Desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tuuan supaya benda yangdirancang, mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. (kata kerja). Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

            Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

            Prinsip Pemodelan Grafis, seperti berikut :

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.       Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

3.      Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.       Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.      Irama (repetisi)
     Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.       Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur Desain Grafis, seperti berikut :

1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Jenis Grafis, sebagai berikut :
1.      Grafis Bitmap
Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel (picture element)/dot/point/titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar.
2.      Grafis Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi) seperti pada gambar bitmap.

Sumber :

https://missimanakondou.wordpress.com/it-ma/xii/gasal/jenis-grafis/



Minggu, 14 Mei 2017

Analisa Website Pegadain



       Demi memenuhi kehidupan sehari-hari atau untuk kepentingan bisnis masyarakat memerlukan modal yang cukup, maka dari itu dapat melakukan pinjaman dari Pegadaian. Pegadaian Adalah sebuha BUMN sektor keuangan Indonesia yang bergerak pada tiga lini bisnis perusahaan yaitu pembiayaan, emas dan aneka jasa.

Visi

Sebagai solusi bisnis terpadu terutama berbasis gadai yang selalu menjadi market leader dan mikro berbasis fidusia selalu menjadi yang terbaik untuk masyarakat menengah kebawah.

Misi


  • Memberikan pembiayaan yang tercepat, termurah, aman dan selalu memberikan pembinaan terhadap usaha golongan menengah kebawah untuk mendorong pertumbuhan ekonomi.
  • Memastikan pemerataan pelayanan dan infrastruktur yang memberikan kemudahan dan kenyamanan di seluruh Pegadaian dalam memepersiapkan diri menjadi pemain regional dan tetap mejadi pilihan utama masyarakat.
  • Membantu Pemerintah dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat golongan menengah kebawah dan melaksanakan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya perusahaan,





        Pada Halaman utama Pegadaian.com terdapat menu yang begitu jelas dan lengkap. Terdapat Form Login untuk nasabah yang sudah mendaftar jadi cukup praktis untuk nasabahnya. Terdapat juga Info Pegadaian dan Berita Terkini pada Widget, sangat lengkap untuk mengetahui tentang pegadaian. Hal yang menarik Adanya Harga Emas  Pegadaian untuk memudahkan nasabah untuk menggadaikan Emasnya dan Tabungan Emas Pegadaian. 



Pada situs Analisa NeilPatel, Page Level SEO Score dengan nilai B-. Error 0, Warnings 5, dan Passes 14. Pada Page Level Speed Score nilainya 58: Load Time 9.45, Page Size 736.7KB, dan Request 57. Kecepatan akses situs Pegadaian kurang begitu optimal hampir 10 detik dengan size 736.7 KB.

Terima Kasih untuk Pegadaian

Referensi :

https://id.wikipedia.org/wiki/Pegadaian_(perusahaan)
http://www.pegadaian.co.id/
http://www.pegadaian.co.id/info-visi-misi.php
http://tools.neilpatel.com/en/analyze/http%3A%2F%2Fwww.pegadaian.co.id


Jumat, 28 April 2017

Hacker, Cracker, Dan Cloud Computing

Hacker     

Peretas (bahasa Inggris: hacker) adalah orang yang mempelajari, menganalisis, memodifikasi, menerobos masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau dimotivasi oleh tantangan. Pada tahun 1992 saja, tercatat aktivitas para hacker yang berusaha membobol sistem komputer beberapa kali setiap harinya, bahkan tahun 2008, sebuah website di-hack setiap lima detiknya.

Saat ini internet terus berkembang dan tentu saja tingkat kejahatan yang dilakukan hacker terus meningkat dan menjadi ancaman akan keamanan sistem komputer, terutama informasi di dalamnya.

Tingkatan peretas

Elite

Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337, leet, 1337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka memahami sistem operasi sisi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi dan menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrograman setiap harinya. Sebuah anugerah yang sangat alami, mereka biasanya efisien & terampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman yang dapat memasuki sistem tanpa terdeteksi, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data yang ditemui. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

Semi elite

Hacker ini biasanya lebih muda daripada Elite. Mereka juga mempunyai kemampuan dan pengetahuan luas tentang komputer. Mereka mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya (vulnerability)). Biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecil program cukup untuk mengubah program eksploit. Banyak serangan yang dipublikasi dilakukan oleh hacker tingkat ini. Sialnya oleh para Elite mereka sering kali dikategorikan Lamer.

Developed kiddie

Sebutan ini terutama karena umur kelompok ini masih muda (ABG) dan masih sekolah. Mereka membaca tentang metode hacking dan caranya di berbagai kesempatan. Mereka mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil dan memproklamasikan kemenangan ke peretas lainnya. Umumnya mereka masih menggunakan Grafic User Interface (GUI) dan baru belajar hal dasar dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

Script kiddie

Seperti developed kiddie, Script Kiddie biasanya melakukan aktivitas di atas. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI. Hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti dan menyusahkan hidup pengguna Internet.

Lamer

Mereka adalah orang tanpa pengalaman dan pengetahuan yang ingin menjadi peretas (wanna-be hacker). Mereka biasanya membaca atau mendengar tentang hacker dan ingin menjadi seperti mereka. Penggunaan komputer mereka hanyalah untuk main game, IRC, tukar-menukar perangkat lunak bajakan dan mencuri kartu kredit. Melakukan hacking menggunakan perangkat lunak trojan, nuke, dan DoS. Biasanya menyombongkan diri melalui IRC channel. Karena banyak kekurangan untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai tingkat developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker

Cracking sebagai cara yang digunakan untuk memodifikasi program komputer untuk membuang atau remove dan juga menonaktifkan atau disablefitur yang tidak diinginkan oleh si pelaku cracking, biasanya fitur-fitur ini seperti : copy protection, trial atau demo version.

Hukum dan Pidana Yang Menjerat Hacker

    1. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya

f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).

Cloud Computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service),  sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud



Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Peretas
http://aahackhacker.blogspot.co.id/2012/12/hukum-dan-pidana-yang-menjerat-hacker.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
Sulianta, Feri. 2014. Rahasia dan Trik IT paling dicari. Jakarta: Gramedia.

Sabtu, 18 Maret 2017

Web Science

         * Pengertian Web Science

     Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..  Lalu tim Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana. Tujuan dari web science adalah  untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.


     * Sejarah Singkat tentang Web :

     Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.

     Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/


     Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.

     Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

* Perkembangan Web :

a. Web 1.0

   Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kira-kira pada Tahun 1997 sudah semakin berkembang untuk tampilan sebuah website. Jika tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka gambar pun bisa tertampil di halaman website. Seperti contoh website google.com di tahun 1997-1998 dimana tulisan google yang tertera di halamannya bukan sekedar tulisan yang diketik melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya.

     Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.

   Jadi pada Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.


b. Web 2.0


  Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.

    Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul

    Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0

    Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.

    Web 2.0 muncul dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.


Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):

  • The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
  • Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
  • Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
  • End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program) Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).

    Perkembangan sumber daya manusia yang semakin hari semakin berkembang, tak urung dalam peningkatan di bidang website pun semakin meningkat. Boleh dikatakan bahwa website di era ’80 an merupakan website 1.0 dan di era sekarang merupakan website 2.0. Lalu apa yang membedakan antara website 1.0 dengan website 2.0 ? Kalau kita lihat ada banyak sekali perkembangan yang terjadi. Misalnya saja kalau jaman dahulu di website 1.0 user hanya bisa melihat informasi saja, kalau di jaman sekarang website 2.0 kita user bisa berkomunikasi dengan lebih fleksibel. 


Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

   1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
   2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
   3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

c. Web 3.0


   Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

   Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tetapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

   Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.


 Beberapa Aplikasi pada Web Science :

• Mozilla
• Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)
• CometBird
• Epiphany, browser default GNOME saat ini
• Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)
• K-Meleon untuk Windows
• Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux
• Beonex Communicator
• Browser Web IBM untuk OS/2
• Aphrodite
• Salamander
• Skipstone
• BackArrow 

Secara garis besar, situs web bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

1.   Situs web statis
2.   Situs web dinamis
3.   Situs web interaktif

Web Statis

Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web tersebut dilakukan secara manual. Ada tiga jenis perangkat utilitas yang biasa digunakan dalam pengaturan situs web statis:
  • Penyunting teks merupakan perangkat utilitas yang digunakan untuk menyunting berkas halaman web, misalnya: Notepad atau TextEdit.
  • Penyunting WYSIWYG merupakan perangkat lunak utilitas penyunting halaman web yang dilengkapi dengan antar muka grafis dalam perancangan serta pendisainannya, berkas halaman web umumnya tidak disunting secara lengsung oleh pengguna melainkan utilitas ini akan membuatnya secara otomatis berbasis dari laman kerja yang dibuat oleh pengguna. perangkat lunak ini misalnya: Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver.
  • Penyunting berbasis templat merupakan beberapa utilitas tertentu seperti Rapidweaver dan iWeb, pengguna dapat dengan mudah membuat sebuah situs web tanpa harus mengetahui bahasa HTML, melainkan menyunting halaman web seperti halnya halaman biasa, pengguna dapat memilih templat yang akan digunakan oleh utilitas ini untuk menyunting berkas yang dibuat pengguna dan menjadikannya halam web secara otomatis.


Situs web dinamis

    Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis.

 Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. Hal ini disebabkan karena pada situs web dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pengguna mengaksesnya server web hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dulu.

  Untuk memungkinkan server web menciptakan halaman web pada saat pengguna mengaksesnya, umumnya pada server web dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion, atau lainnya), serta perangkat lunak sistem manajemen basisdata relasional seperti MySQL.

   Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna.

Referesnsi / Daftar Pustaka :




Hidayatullah, Priyanto. III. 2016. Pemrograman Web. Jakarta : Informatika.

Rabu, 30 Maret 2016

Pengaruh Budaya China Terhadap Musik Betawi

Masuknya etnis China memberi pengaruh besar terhadap tiap komponen mayarakat betawi. Budaya musik  betawi sangat kental dengan pengaruh budaya China. Musik sebagai budaya khas betawi untuk kepentingan adat dan hiburan masyarakat. Jenis alat musik yang dipengaruhi antara lain: alat musik gesek, alat musik dari kuningan, dan alat musik kepak.

A. Gambang Kromong

      Gambang kromong adalah musik khas Betawi (orang asli Jakarta) yang memadukan alat musik gamelan dengan alat musik Barat, yaitu Cina. Musik gambang kromong hampir tidak pernah absen dalam berbagai kesempatan pertunjukan, terutama pada acara-acara budaya yang bernuansa Betawi dan festival-festival. Jenis musik ini merupakan pembaruan yang harmonis antara pribumi dan Cina.

B. Tanjidor

      Tanjidor adalah sejenis orkes rakyat Betawi yang menggunakan alat-alat musik Barat, terutama, alat musik tiup. Orkes ini muncul pada abad ke-18. Valckenier seorang gubernur jenderal Belanda pada saat itu mempunyai rombongan yang terdiri 15 orang pemain alat musik tiup, pemain gamelan, pesuling Cina, dan pemain tambur dari Turki. Saat itu, orkes pimpinannya disebut Slaven. Slaven adalah orkes yang menjadi cikal bakal musik tanjidor. Pada umumnya, alat-alat musik pada tanjidor, antara lain alat musik tiup (cornet a piston), trombon, tenor, klarinet, bas, dan dilengkapi dengan alat musik membran yang biasa disebut tambur atau genderang.

       Musik ini biasanya untuk mengiringi pawai atau arakarakan pengantin. Lagu-lagu yang biasa dimainkan seperti Jali-Jali, Surilang, Cente Manis, dan Merpati Putih.


C. Gamelan Ajeng

      Gamelan ajeng diperkirakan berasal dari Pasundan, kemudian musik tersebut berkembang di wilayah budaya Betawi. Akibatnya, gamelan ajeng ini berbeda dengan gamelan ajeng Sunda. Perbedaannya terletak pada reportoar. Gamelan ajeng selain mendapat pengaruh Sunda, juga mendapat pengaruh Bali. Pada awalnya, gamelan ini bersifat sebagai musik upacara. Namun, dalam perkembangannya, gamelan ajeng biasa digunakan untuk mengiringi tarian yang disebut tari Balenggo Ajeng atau tari Topeng Gong sebagai pengiring wayang kulit atau wayang orang Betawi serta acara keluarga. Alat musik gamelan ajeng terdiri atas sebuah kromong, sepuluh pencon, gendang (terdiri atas dua buah gendang besar dan dua buah gendang kecil), sebuah kecrek, dan kadang-kadang juga yang menggunakan dua buah gong yang masing-masing disebut gong aki dan gong perempuan.
        Dahulu, gamelan ajeng dianggap sakral. Oleh karena itu, gamelan ajeng hanya dimainkan pada saat acara pernikahan. Gamelan ajeng dilambangkan dengan dua gong besar yang disebut gong lanang dan gong wadon. Gamelan ajeng memiliki kekhususan hanya ditabuh di beberapa tempat tertentu, yaitu pajengan, sebuah panggung setinggi dua meter. Jenis gamelan ini masih ada di beberapa tempat, seperti Ciputat, Depok, dan Bogor. Di daerah itu, gemelan ajeng sering dinamakan gamelan gong atau gong saja.
 
D. Musik Marawis

        Musik marawis adalah satu jenis ”band tepok” dengan perkusi sebagai alat musik utamanya. Nama marawis diambil dari nama alat musik yang digunakan kesenian ini. Alat musik tersebut ada tiga jenis.
1) Perkusi rebana atau gendang ukuran kecil yang garis tengahnya 10 cm, tinggi 17 cm, dan kedua gendangnya tertutup. Inilah yang disebut marawis (paling sedikit digunakan empat buah).
2) Perkusi besar, tinggi 50 cm, garis tengah 10 cm yang disebut ”hadir” dengan kedua gendangnya tertutup.
3) Papan tepok.
     Kadang kala perkusi dilengkapi dengan tamborin atau kecrek. Lagu-lagu yang dibawakan biasanya berirama gambus atau padang pasir. Lagu yang dinyanyikan diiringi oleh jenis pukulan tertentu. Ada tiga jenis pukulan, yaitu zapin, sarah, dan zaefah. Pukulan zapi
n mengiringi lagu-lagu gembira pada saat pentas di panggung, seperti labu berbalas pantun. Pukulan sarah dipakai untuk mengarak pengantin. Adapun pukulan zahefah untuk mengiringi lagu-lagu di majlas. Musik marawis itu cukup unik, pemainnya bersifat turun-temurun. Pemain musik tersebut terdiri atas sepuluh orang yang sebagian besar masih dalam kaitan darah, misalnya kakek, cucu, dan keponakan. Musik marawis sering juga ditampilkan pada acara hajatan seperti sunatan dan pesta perkawinan.

sumber : http://walpaperhd99.blogspot.co.id/2015/09/musik-daerah-jakarta-betawi-gambang.html

Minggu, 24 Januari 2016

Masyarakat Ekonomi ASEAN

Persaingan dunia ketenaga kerjaan semakin ketat menjelang Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA). Indonesia dan negara wilayah-wilayah Asia Tenggara berintegrasi untuk meningkatkan daya ketenaga kerjaan yang mulai diberlakukan pada Akhir tahun 2015. Apa Dampak untuk Indonesia ?

MEA adalah sebuah agenda integrasi ekonomi negara-negara ASEAN yang bertujuan untuk menghilangkan, jika tidak, meminimalisasi hambatan-hambatan di dalam melakukan kegiatan ekonomi lintas kawasan, misalnya dalam perdagangan barang, jasa, dan investasi. Hal ini dilakukan agar daya saing Asean meningkat serta bisa menyaingi Cina dan India untuk menarik investasi asing. Penanaman modal asing di wilayah ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan lapangan pekerjaan dan meningkatkan kesejahteraan.

Tujuan utama MEA 2015 yang ingin menghilangkan secara signifikan hambatan-hambatan kegiatan ekonomi lintas kawasan tersebut, diimplementasikan melalui 4 pilar utama, yaitu
  • ASEAN sebagai pasar tunggal dan basis produksi internasional (single market and production base) dengan elemen aliran bebas barang, jasa, investasi, tenaga kerja terdidik dan aliran modal yang lebih bebas
  • ASEAN sebagai kawasan dengan daya saing ekonomi yang tinggi (competitive economic region), dengan elemen peraturan kompetisi, perlindungan konsumen, hak atas kekayaan intelektual, pengembangan infrastruktur, perpajakan, dan e-commerce;
  • ASEAN sebagai kawasan dengan pengembangan ekonomi yang merata (equitable economic development) dengan elemen pengembangan usaha kecil dan menengah, dan prakarsa integrasi ASEAN untuk negara-negara CMLV (Cambodia, Myanmar, Laos, dan Vietnam); dan
  • ASEAN sebagai kawasan yang terintegrasi secara penuh dengan perekonomian global (integration into the global economy) dengan elemen pendekatan yang koheren dalam hubungan ekonomi di luar kawasan, dan meningkatkan peran serta dalam jejaring produksi global.
Dampak Positif untuk Indonesia:
  • Meningkat daya saing untuk jasa dan barang, penyedia jasa dan barang
  • Membuka Lapangan Kerja Baru
  • Para investor dapat memperluas ruang investasinya tanpa ada batasan ruang antar negara anggota ASEAN
  • Para penanam modal dari indonesia semakin jeli dalam memilih,dan  banyak hal positif lainnya yang dapat di nikmati indonesia atas adanya MEA 2015 mendatang.
Dampak Negatif untuk Indonesia:
  • Barang-barang produksi dalam negeri terganggu akibat masuknya barang impor yang dijual lebih murah dalam negeri yang menyebabkan industri dalam negeri mengalami kerugian besar. 
  • Orang-orang asing akan lebih leluasa mengekploitasi alam indonesia.
  • Persaingan yang sangat ketat. Nah, jika kita (orang indonesia) kalah dalam bersaing maka pengangguran akan merajalela dan tentunya kemiskinan akan semakin banyak.
Upaya untuk menghadapai MEA adalah meningkat Sumber Daya Manusia dengan tidak terlalu mengandalkan sumber daya alam dengan begitu Indonesia dapat bersaing dengan negara lain.