Kamis, 30 Mei 2019

Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation


Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern #

Kelas : 4IA21

Dosen : Natallios Peter Sipasulta

Anggota Kelompok :

- Dany Permadi 51415593

- Dimas Mulia Putranto 51415930

- Johan Alim 53415579

- M Prasetyo Nugroho 53415941

- Widianto Saputro 57415131

- Yuda Aditya Pangestu 57415303



A. Pendahuluan

Sebelum membahas tentang pengertian Quantum Computation, terlebih dahulu dibahas adalah mengenai sejarahnya. Bermula pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.

Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Quantum Computation merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Quantum Computer dapat memproses jauh lebih cepat dari pada komputer konvensional. Pada dasarnya, quantum computer dapat memproses secara paralel, sehingga berkomputasi jauh lebih cepat. Quantum Computer dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:

Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali
Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin
Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya
Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu.





Tentang quantum gates dan algoritma shor , Algoritma Shor didasarkan dari sebuah teori bilangan: fungsi F(a) = xamod n adalah feungsi periodik jika x adalah bilangan bulat yang relatif prima dengan n. Dalam Algoritma Shor, n akan menjadi bilangan bulat yang hendak difaktorkan. Menghitung fungsi ini di komputer konvensional untuk jumlah yang eksponensial akan membutuhkan waktu eksponensial pula. Pada masalah ini algoritma quantum shor memanfaatkan pararellisme quantum untuk melakukannya hanya dengan satu langkah. Karena F(A) adalah fungsi periodik, maka fungsi ini memiliki sebuah periode r. Diketahui x0mod n = 1, maka xr mod n =1, begitu juga x2r mod n dan seterusnya.


B. Entanglement

Quantum entanglement adalah fenomena mekanika kuantum dimana kuantum menyatakan bahwa dua atau lebih objek harus dideskripsikan dengan referensi antar objek, meskipun objek-objek tersebut tidaklah berkaitan secara spasia. Quantum entanglement terjadi ketika partikel seperti foton, elektron, molekul besar seperti buckyballs, dan bahkan berlian kecil berinteraksi secara fisik dan kemudian terpisahkan; jenis interaksi adalah sedemikian rupa sehingga setiap anggota yang dihasilkan dari pasangan benar dijelaskan oleh kuantum mekanik deskripsi yang sama (keadaan yang sama), yang terbatas dalam hal faktor penting seperti posisi, momentum, perputaran, polarisasi,

Secara keseluruhan, superposisi kuantum dan Entanglement menciptakan daya komputasi yang sangat ditingkatkan. Dimana sebuah register 2-bit di komputer biasa dapat menyimpan hanya satu dari empat konfigurasi biner (00, 01, 10, atau 11) pada waktu tertentu, register 2-qubit dalam sebuah komputer kuantum dapat menyimpan semua empat nomor secara bersamaan, karena qubit masing-masing mewakili dua nilai. Jika lebih qubit ditambahkan, kapasitas meningkat diperluas secara eksponensial.


C. Pengoperasian data qubit

Qubit (Kuantum Bit) merupakan mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum. Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan, baik dengan biaya maupun polarisasi yang bertindak sebagai representasi dari 0 dan/atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit. Sifat dan perilaku partikel-partikel ini membentuk dasar dari komputasi kuantum.

Bit digambarkan oleh status 0 atau 1. Begitu pula dengan qubit yang digambarkan oleh status quantum. Dua status quantum yang potensial untuk qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun, dalam mekanika quantum, objek apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status potensial lain atau disebut dengan superposisi yang menjerat kedua status hingga derajat bermacam-macam.


D. Quantum Gates

Quantum Gates adalah sebuah gerbang kuantum yang dimana berfungsi mengoperasikan bit yang terdiri dari 0 dan 1 menjadi qubits. dengan demikian Quantum gates mempercepat banyaknya perhitungan bit pada waktu bersamaan. Quantum Gates adalah blok bangunan sirkuit kuantum, seperti klasik gerbang logika yang untuk sirkuit digital konvensional.

Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.

Quantum Logic Gates, Prosedur berikut menunjukkan bagaimana cara untuk membuat sirkuit reversibel yang mensimulasikan dan sirkuit ireversibel sementara untuk membuat penghematan yang besar dalam jumlah ancillae yang digunakan.
Pertama mensimulasikan gerbang di babak pertama tingkat.
Jauhkan hasil gerbang di tingkat d / 2 secara terpisah.
Bersihkan bit ancillae.
Gunakan mereka untuk mensimulasikan gerbang di babak kedua tingkat.
Setelah menghitung output, membersihkan bit ancillae.
Bersihkan hasil tingkat d / 2.





Sekarang kita telah melihat gerbang reversibel ireversibel klasik dan klasik, memiliki konteks yang lebih baik untuk menghargai fungsi dari gerbang kuantum. Sama seperti setiap perhitungan klasik dapat dipecah menjadi urutan klasik gerbang logika yang bertindak hanya pada bit klasik pada satu waktu, sehingga juga bisa setiap kuantum perhitungan dapat dipecah menjadi urutan gerbang logika kuantum yang bekerja pada hanya beberapa qubit pada suatu waktu. Perbedaan utama adalah bahwa gerbang logika klasik memanipulasi nilai bit klasik, 0 atau 1, gerbang kuantum dapat sewenang-wenang memanipulasi nilai kuantum multi-partite termasuk superposisi dari komputasi dasar yang juga dilibatkan. Jadi gerbang logika kuantum perhitungannya jauh lebih bervariasi daripada gerbang logika perhitungan klasik.


Untuk memanipulasi sebuah qubit, maka menggunakan Quantum Gates (Gerbang Kuantum). Cara kerjanya yaitu sebuah gerbang kuantum bekerja mirip dengan gerbang logika klasik. Gerbang logika klasik mengambil bit sebagai input, mengevaluasi dan memproses input dan menghasilkan bit baru sebagai output.


Tidak seperti banyak gerbang logika klasik, logika kuantum gerbang reversibel . Namun, adalah mungkin untuk melakukan komputasi klasik menggunakan gerbang hanya reversibel. Sebagai contoh, reversibel gerbang Toffoli dapat melaksanakan semua fungsi Boolean. Gerbang ini memiliki setara kuantum langsung, menunjukkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.


Quantum gerbang logika yang diwakili oleh matriks kesatuan . Gerbang kuantum yang paling umum beroperasi pada ruang satu atau dua qubit, seperti biasa klasik gerbang logika beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 matriks kesatuan.



E. Algoritma Shor


Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya


Sebagai contoh Algoritma Shor yang paling sederhana adalah menemukan faktor-faktor untuk bilangan 15, di mana membutuhkan sebuah komputer kuantum dengan tujuh qubit. Para ahli kimia mendesain dan menciptakan sebuah molekul yang memiliki tujuh putaran nukleus. Nukleus dari lima atom fluorin dan dua atom karbon yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain sebagai qubit, dapat diprogram dengan menggunakan denyut-denyut frekuensi radio dan dapat dideteksi melalui peralatan resonansi magnetis nuklir (nuclear magnetic resonance, atau NMR) yang mirip dengan yang banyak digunakan di rumah-rumah sakit dan laboratorium-laboratorium kimia.



Para ilmuwan IBM mengontrol sebuah tabung kecil (vial) yang berisikan satu miliar-miliar (10 pangkat 18) dari molekul-molekul ini untuk mengeksekusi algoritma Shor dan mengidentifikasikan secara tepat 3 dan 5 sebagai faktor 15. Meskipun jawaban ini mungkin kelihatan sangat sepele, kontrol yang dibutuhkan untuk mengatur tujuh putaran dalam kalkulasi ini menjadikan komputasi kuantum ini komputasi yang paling rumit yang pernah dijalankan hingga saat ini.



Kemajuan teknologi dibidang komputer semakin cepat, processor yang ada pada saat ini hampir mencapai perkembangan yang maksimal, sehingga jumlah transistor yang ditanamkan pada sebuah processor semakin padat. Maka dari itu, para ilmuan mengembangkan teknologi baru bernama quantum computing, dengan adanya quantum computing ini, kecepatan komputer bisa beberapa kali lipat dari komputer digital biasa, sehingga quantum computing bisa dibilang merupakan sebuah teknologi masa depan di dunia teknologi komputer




Referensi :



[1] Faza, Septiana.2016.Pengantar Quantum Computation.Diambil dari: http://septianza.blogspot.com/2016/05/pengantar-quantum-computation.html.(19 mei 2019 jam 11:30 WIB).



[2] Alfianita, Ulfa.2016. Pengoperasian data qubit.dari: http://ulfalfianita.blogspot.com/2016/04/pengoprasian-data-qubit-quantum-gates.html. (19 mei 2019 jam 11:30 WIB).



[3] Abraham Yoseph, Timothy.2016.Quantum gates.Diambil dari: http://timothyayoseph.blogspot.com/2016/05/quantum-gates.html.(19 mei 2019 jam 11:30 WIB).

Minggu, 07 April 2019

KOMPUTASI

Nama - M Prasetyo Nugroho
NPM - 53415941
Kelas - 4IA21
Mata Kuliah - Pengantar Komputasi Modern
Dosen - Natallios Peter Sipasulta



PENGERTIAN KOMPUTASI
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, ataukapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.


PENGERTIAN TEORI KOMPUTASI
Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.


Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.


PENGERTIAN KOMPPUTASI MODERN
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.


Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi :

Akurasi (big, Floating point)
Kecepatan (dalam satuan Hz)
Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
Modeling (NN & GA)
Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)



PENERAPAN KOMPUTASI DALAM BERBAGAI BIDANG

Bidang Fisika
Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang akurat mengenai bagaimana sebuah sistem bergerak. Namun seringkali penggunaan permodelam matematika untuk sebuah sistem khusus yang bertujuan untuk menghasilkan prediksi yang bermanfaat tidak bisa dilakukan ketika itu. Hal ini terjadi karena solusi permasalahan tidak memiliki ekspresi bentuk tertutup (closed-form expression) atau terlalu rumit. Dalam banyak kasus, perkiraan numerik dibutuhkan. Fisika Komputasi adalah subjek yang berhubungan dengan berbagai perkiraan numerik; perkiraan solusi yang ditulis sebagai sejumlah besar bilangan terbatas (finite) dari operasi matematika sederhana (algoritma), dan komputer digunakan untuk melakukan operasi tersebut dan menghitung solusi dan errornya. Fisika komputasi adalah studi implementasi numerik algoritma untuk memecahkan masalah di bidang fisika di mana teori kuantitatif sudah ada. Dalam sejarah, fisika komputasi adalah aplikasi ilmu komputer modern pertama di bidang sains, dan sekarang menjadi subbagian dari sains komputasi.
Bidang Kimia

Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.


Bidang Biologi
Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen. Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia.
Bidang Matematika
Matematika Komputasi adalah ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer. Banyak masalah industri, juga masalah dalam bidang teknik, kesehatan, sains, bisnis, dan ekonomi dapat dimodelkan secara matematika dan disimulasikan dengan bantuan komputer, dengan tujuan untuk mendapatkan solusi dari masalah tersebut. Karena itu, sangat diperlukan orang-orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam simulasi komputer dari model matematika, dan mampu menganalisa dan mengkomunikasikan hasil simulasinya kepada orang lain.


Bidang Geologi
Geologi adalah Ilmu (sains) yang mempelajari bumi, komposisinya, struktur, sifat-sifat fisik, sejarah, dan proses pembentukannya. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.


Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.



Bidang Geografi
Implementasi komputasi modern di bidang geografi diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya dalam sebuah database. Pada praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.


Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunakan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi

Rabu, 21 November 2018

Business Plan


SOFTSKILL
BUSSINESS PLAN




Dosen : 
Lely Prananingrum


Kelompok : 
Dany Permadi
Jefrizal
M Prasetyo Nugroho
Septianto Saputro




Versi lengkap dari proposal dapat didownload di sini.

Senin, 25 Juni 2018

AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tugas



Nama – M Prasetyo
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski


Taktik Waypoint

Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.


Analisis Taktik

Taktik adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan. Macam-macam Taktik, yaitu :

· Taktik Perorangan

· Taktik Kelompok

· Taktik Beregu

Taktik Pathfinding


Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.

Sumber :

· Murdiyanto, J., 2014. Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game. [Online] Available at:http://jokomurdiyanto.blogspot.co.id/2014/04/pengantar-teori-game-tactikalstrategy.html.

· Wahyudi, E., n.d. [Online] Available at:http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/652/jbptunikompp-gdlediwahyudi-32571-10-unikom_e-2.pdf.

· https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/teknik-pengembangan-ai/



AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tulisan



AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tulisan



Nama – M Prasetyo
NPM - 531415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski



Artillery Permainan

Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.

Strategi Real-Time

Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

Taktik Real-Time

Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer.

Strategi Turn-Based

"Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.



Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.



Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.



Contoh Game Taktikal dan Strategi



World of Tanks Blitz (Artillery Permainan)


World of Tanks Blitz adalah free-to-play ponsel MMO aksi game yang dikembangkan oleh Permainan Pertempuran, pengembang pemenang penghargaan game online dan penerbit World of Tanks, smash hit PC sekarang dengan lebih dari 90 juta pemain di seluruh dunia!



Menggambar inspirasi dari versi PC, World of Tanks Blitz dibangun khusus untuk optimal gameplay ponsel online dan saat ini tersedia pada perangkat Android Anda.



Dengan daftar yang mengesankan lebih dari 100 tank besar, grafis yang menakjubkan, dan kontrol layar sentuh yang intuitif, World of Tanks Blitz membuatnya mudah untuk melompat ke pendek, tindakan-dikemas 7vs7 pertempuran tangki di mana pun Anda berada!



“World of Tanks Blitz pasti patut mengambil jika Anda ke kompleks MMO game perang yang memungkinkan Anda memamerkan presisi taktis dan eksekusi.”

Age of Empire (Strategi Real-Time)



Age of Empires (disingkat AoE) adalah sebuah seri game real-time strategy (RTS) populer, yang dimulai pada 1997, dikembangkan oleh Ensemble Studios dan dipublikasikan oleh Microsoft Games. Sampai saat ini ada 3 bagian dari seri ini, masing-masing memiliki sebuah paket ekspansi, sehingga terdapat keseluruhan 6 game bertitel Age of Empires. 


Total War : Rome (Strategi Turn-Based)

Rome: Total War (sering disingkat RTW atau Rome) adalah permainan komputer turn-based strategy dan real-time tactics, di mana pemain bertempur dalam pertempuran historis dan fiksional yang bersetting selama akhir Republik Romawi dan awal Kekaisaran Romawi (270 SM - 14 M). Permainan ini dikembangkan oleh Creative Assembly dan dirilis pada tanggal 22 September 2004.



Sumber :

· Murdiyanto, J., 2014. Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game. [Online] Available at: http://jokomurdiyanto.blogspot.co.id/2014/04/pengantar-teori-game-tactikalstrategy.html

· Wahyudi, E., n.d. [Online] Available at: http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/652/jbptunikompp-gdlediwahyudi-32571-10-unikom_e-2.pdf.

· https://id.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_(seri)

· https://id.wikipedia.org/wiki/Rome:_Total_War

Pengambilan Keputusan Pada Board Game - Tugas

Nama - M Prasetyo
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski


Konsep Board Game

Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game. Board game saat ini memiliki bermacam-macam
variasi antara lain :

  1. Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
  2. Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
  3. Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
  4. Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
  5. Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
  6. Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.



Algoritma Minimax

Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang diterapkan pada permainan berbasis Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), seperti catur atau yang lainya. Algoritma Minimax akan selalu mengecek semua kemungkinan yang ada sampai akhir permainan itu dilakukan, kemudian pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan-kemungkinan tersebut. Pada permainan yang berbasis Minimax seperti catur, tentunya dibutuhkan resource yang sangat besar untuk memproses pencarian pohon permainan tersebut, karena kombinasi kemungkinan untuk permainan catur pada setiap gerakannya banyak sekali.
Algoritma Minimaxbekerja secara rekursif dan mampu menganalisis segala kemungkinan pada permainan yang dimanfaatkan untuk menghasilkan keputusan terbaik, sehingga dapat membuat lawan mengalami kerugian (Minimum). Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama terus-menerus. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan, kemudian untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang akan membuat lawan mendapatkan kerugian (Minimum) dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan (Maksimum).
Dalam rangka untuk menentukan keputusan terbaik tersebut, dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Oleh karena itu, algoritma Minimax menggunakan sebuah fungsi Heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, sebagai contoh, pada permainan Tic Tac Toe, digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai Heuristic itulah, komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang paling cocok digunakan komputer untuk menentukan langkah dalam permainan sehingga meraih sebuah kemenangan.


Sumber :

https://www.scribd.com/doc/28854717/Algoritma-Minimax-Dalam-Pengambilan-Keputusan-Pada-Permainan-Tic-tac-Toe
http://boardgame.id/yuk-belajar-membuat-board-game-mengenal-genre-board-game/

Selasa, 01 Mei 2018

Contoh Game pengambilan Keputusan


Nama - M Prasetyo Nugroho
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski



1. CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN

  • Catur 


Sumber : http://www.duniacatur.com/2015/02/download-aplikasi-permainan-catur-untuk-hp.html

Game Papan Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda.

Game kartu yang sangat popular di dunia dimana pemain mengurutkan kartu dari yang terkecil sampai terbesar.


2. CONTOH GAME STATE MACHINE

  • Pacman 


Sumber : https://www.windowscentral.com/arcade-game-series-pac-man-review

Pada Game Pacman karakter dituntut untuk memakan buah yang ada. Terdapat hantu yang siap menghalangi jalan si Pacman.

  • NBA 2K18 


Sumber : https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch/NBA-2K18-1236754.html

Pada game NBA 2K18 arah jalannya permainan bergantung pada strategi masing-masing pemain,seperti mengoper, melewati lawan, dan memasukan bola ke ring.


3. CONTOH GAME FUZZY LOGIC

  • Ludo 


Sumber : https://codecanyon.net/item/ludo-unity3d-source-code-admob-integration-android-ios-platform-game-deployment/19562110

Pada game Ludo identik dengan Artificial Intelegence (AI) yang mendukung konsep Fuzzy Logic.

  • Asphalt 8 


Sumber : https://www.gameloft.com/en/game/asphalt-8

Game Asphalt 8 menggunakan AI untuk lawa yang akan dihadapi.



4. CONTOH GAME SISTEM MARKOV

  • Ular Tangga

Sumber : https://ersavage.wordpress.com/2016/04/21/permainan-ular-tangga/

Game Ular Tangga menggunakan system markov karena permainan ular tangga harus sesuai aturan yg di dapat angka dadu dan ketika pada kolom tangga maka akan naik ke kolom nilai yg tinggi, ketika berada dikolom ular maka akan turun melalui kepala ular ke ekor ular.

  • Lets Get Rich


Sumber : https://jalantikus.com/tips/tips-agar-selalu-menang-di-line-lets-get-rich/

Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara.


5. CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM

  • Candy Crush


Sumber : http://play-candy-crush.com/

Pada game Candy Crush aturan yang berlaku adalah pemain diharuskan menyusun permen sebanyak minimal 3 baris vertukal/horizontal

  • Tetris

Sumber : https://play.mob.org/tag/tetris/

Pada game Tetris aturan yang harus dipenuhi adalah jangan sampai ada blok yang kosong pada setiap barisnya.

Pengambilan Keputusan pada Game


Nama - M Prasetyo Nugroho
NPM - 53415941
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

  • PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME


Teori permainan, ilmu pengambilan keputusan stategis merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda, yaitu gabungan ilmu matematika, psikologi dan filsafat. Teori permainan ditemukan dan dikembangkan pertama kali pada tahun 1944 oleh John Von Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja ditemukan sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori permainan untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan peraihan nobel  kepada 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam pengembangan teori permainan.

Teori permainan telah diterapkan dalam banyak bisnis, keuangan, ekonomi, ilmu politik, psikologi dan bidang ilmu lainnya.  Memahami strategi permainan yang populer dianggap penting untuk meningkatkan penalaran dan keterampilan pengambilan keputusan seseorang di kehidupan yang kompleks ini.

  • KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN



Dari pengertian keputusan tersebut dapat diperoleh pemahaman bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa alternatif.

Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan) sebagai suatu cara pemecahan masalah.

Pengambilan keputusan sebagai kelanjutan dari cara pemecahan masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau permulaan dari semua aktivitas manusia yang sadar dan terarah secara individual dan secara kelompok baik secara institusional maupun secara organisasional. Di samping itu, fungsi pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang, dimana efek atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.

  • KONSEP STATE MACHINE



State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.

Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

  • KONSEP FUZZY LOGIC



Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.

Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

  • KONSEP SISTEM MARKOV



Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov

Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.

  • KONSEP RULE BASED SYSTEM



Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.

Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan

SUMBER :
-          https://sharingaddicted.com/2017/08/stategi-teori-permainan-untuk-pengambilan-keputusan/
-          https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic/
-          http://newbiegameku.blogspot.co.id/2014/07/definisi-markov-sistem.html/
-          https://ibrahimrisyad45.wordpress.com/2017/03/31/artificial-intelligence-desicion-making-rule-based-system/

Jumat, 13 April 2018

Teori Statis dan Dinamis 2


Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game
Nama                    : M Prasetyo Nugroho                  
NPM                      : 53415941
Kelas                     : 3IA21
Nama Dosen      : Syefani Rahma Deski

Pengertian Solution Techniques for Solving Static

                Solusi yang dimaksud pada game adalah memprediksi apa yang akan dilakukan masing-masing pemain saat game berjalan. Mungkin akan menjadi prediksi yang tepat dimana solusi akan memberikan strategi yang optimal untuk masing-masing pemain.

Pengertian Weak Dominance

                Weak Dominance memungkinkan para pemain melakukan tindakan/strategi lain daripada tindakan/strategi yang biasa dilakukan. Bisa menjadi strategi yang menguntungkan karena biasanya pemain lain akan melakukan strategi yang sudah banyak dilakukan, sehingga strategi Wwak Dominance agak sulit diprediksi.

Pengertian Nash Equilibrium

                Kesetimbangan adalah inti dari Nash Equilibrium. Ketika game sedang berjalan jika prediksi kita mengenai tindakan pemain lain lakukan adalah sama seperti prediksi kita, maka kita juga akan melakukan tindakan berdasarkan prediksi tersebut. Namun jika prediksi kita melenceng, kita juga harus menyiapkan tindakan yang akan dilakukan jika situasi itu terjadi.

Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium

                Mixed Strategy Nash Equilibrium sama seperti Nash Equilibrium mengenai kesetimbangan. Pada Mixed Strategy Equilibrium masing-masing strategi dari para pemain akan digabungkan untuk mencapai kesetimbangan tersebut.

SUMBER
-          http://www.opim.wharton.upenn.edu/~sok/papers/r/graham-romp/romp-chapter2
-          https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/

Teori Statis dan Dinamis


Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game
Nama                   : M Prasetyo Nugroho                  
NPM                    : 53415941
Kelas                   : 3IA21

Nama Dosen        : Syefani Rahma Deski

Normal Form Game

Dalam teori permainan, Normal Form adalah deskripsi permainan. Tidak seperti Extensive Form, representasi Normal Form tidak bersifat grafis, melainkan mewakili permainan melalui matriks. Sementara pendekatan ini dapat digunakan lebih besar dalam mengidentifikasi strategi yang didominasi ketat dan kesetimbangan Nash, beberapa informasi hilang dibandingkan dengan representasi bentuk-luas. Representasi bentuk normal dari permainan mencakup semua strategi yang jelas dan dapat dibayangkan, dan imbalan yang sesuai, untuk setiap pemain.

Extensive Form Game

Extensive Form menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir. Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang mereka ambil. Game yang menggunakan bentuk representasi Extensive Form bias kita lihat pada game Catur dimana masing-masing pemain melakukan strateginya secara bergantian.

Perbedaan Normal Form dan Extensive Form

Pada Normal Form kedua pemain bergerak secara bersamaan pada saat game berjalan, sehingga masing-masing pemain masih mengira-ngira strategi apa yang digunakan musuh. Sedangkan pada Extensive Form kedua permain bergerak secara bergantian disaat game berjalan, para pemain akan mengetahui tindakan apa yang dilakukan musuhnya sebelum dia melakukan sesuatu.

Pengertian Dynamic One Off Game

                Dynamic One Off Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.


SUMBER
-          https://en.wikipedia.org/wiki/Extensive-form_game
-          https://en.wikipedia.org/wiki/Normal-form_game



Senin, 19 Maret 2018

Review Proses Pembuatan Game


Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama              : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Proses Pembuatan pada Game

1.    Scripting

·         Pemilihan Bahasa Pemrograman
Pemrograman suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman. Diantaranya yang terkenal adalah C++, C dan Java.

Proses pembuatan game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.

Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.

Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :

a) Speed

Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.


b) Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)

Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik.

Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

c) Ekstensibilitas dan Integrasi

Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

d) Re-Entrancy (ikut serta ulang)

Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.

Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.

Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.

Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

·         Embedding (penanaman)
Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

·         Bahasa Open Source

Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan.

     2.    GRAFIS

bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;


1.            Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2.            Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Komputer Grafik



a.       Grafik komputer 2D


Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b.      Grafik Komputer 3D


Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Sumber :
http://rikaayuputrik.blogspot.co.id/2016/01/pemodelan-grafis-untuk-game-2d3d.html



Pengantar Teori Game

Mata Kuliah    :   Pengantar Teknologi Game
Nama              :  M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Teori Game

• Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan rasional.
• Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.
Memodelkan Game

• Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

        Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game
        Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang
mereka miliki
        Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yangoptimal disebut kesetimbangan (equilibrium)
        Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Manfaat Teori Game

·         Mengembangkan suatu kerangka utnuk pengambilan keputusan dalam situasi persaingan (kerjasama).
·         Menguraikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam pencapaian tujuan.
·         Memberi gambaran dan penjelasan phenomena situasi persaingan/konflik seperti tawar menawar danpe rumusan kualisi
Game Engine Processing
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine.
        Golden T Game Engine (GTGE)
        Axiom Engine
        Allegro Library

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).
        Alamo
        A.L.I.V.E
        BigWorld
        DXStudio

3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:
        3D Game Maker
        3D Game Studio
        DarkBASIC

4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:
        RPG MAKER VX
        RPG MAKER XP
        Game Maker Pro

5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:
        Panda 3D *)
        OGRE *)
        Esenthel for non­commercial

6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:
        RPG MAKER 2000
        RPG MAKER 2003


Sumber :
http://alfanfadhila18.blogspot.co.id/2016/01/apa-itu-game-theory-teori-permainan.html
Pengantar Teori Game, Ahmad Sabri, MSi. Universitas Gunadarma
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html