Senin, 19 Maret 2018

Review Proses Pembuatan Game


Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Nama              : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Proses Pembuatan pada Game

1.    Scripting

·         Pemilihan Bahasa Pemrograman
Pemrograman suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman. Diantaranya yang terkenal adalah C++, C dan Java.

Proses pembuatan game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.

Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.

Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :

a) Speed

Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.


b) Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)

Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik.

Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

c) Ekstensibilitas dan Integrasi

Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

d) Re-Entrancy (ikut serta ulang)

Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.

Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.

Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.

Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

·         Embedding (penanaman)
Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

·         Bahasa Open Source

Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan.

     2.    GRAFIS

bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;


1.            Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2.            Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Komputer Grafik



a.       Grafik komputer 2D


Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b.      Grafik Komputer 3D


Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Sumber :
http://rikaayuputrik.blogspot.co.id/2016/01/pemodelan-grafis-untuk-game-2d3d.html



Pengantar Teori Game

Mata Kuliah    :   Pengantar Teknologi Game
Nama              :  M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Teori Game

• Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan rasional.
• Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.
Memodelkan Game

• Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

        Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game
        Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang
mereka miliki
        Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yangoptimal disebut kesetimbangan (equilibrium)
        Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Manfaat Teori Game

·         Mengembangkan suatu kerangka utnuk pengambilan keputusan dalam situasi persaingan (kerjasama).
·         Menguraikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam pencapaian tujuan.
·         Memberi gambaran dan penjelasan phenomena situasi persaingan/konflik seperti tawar menawar danpe rumusan kualisi
Game Engine Processing
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine.
        Golden T Game Engine (GTGE)
        Axiom Engine
        Allegro Library

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).
        Alamo
        A.L.I.V.E
        BigWorld
        DXStudio

3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:
        3D Game Maker
        3D Game Studio
        DarkBASIC

4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:
        RPG MAKER VX
        RPG MAKER XP
        Game Maker Pro

5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:
        Panda 3D *)
        OGRE *)
        Esenthel for non­commercial

6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:
        RPG MAKER 2000
        RPG MAKER 2003


Sumber :
http://alfanfadhila18.blogspot.co.id/2016/01/apa-itu-game-theory-teori-permainan.html
Pengantar Teori Game, Ahmad Sabri, MSi. Universitas Gunadarma
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html




Sabtu, 13 Januari 2018

Perbedaan Game FPS 2D dan 3D

Mata Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama              : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Perbedaan Game 2D dan 3D
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.
Terdapat perbedaan yang mendasar antara Game 2D dan 3D beserta dari sudut pandang yang lainnya:
1. Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
  - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.



2. Game 3D
Setelah munculnya game 2D, berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru, sehingga muncullah tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
 ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-2d graphic:
  gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.






CONTOH GAME 2D


                Game diatas merupakan game FPS atau First Person Shooter bergenre Menembak. Game tersebut hanya bias digerakan dengan sumbu X dan Y. cara menembaknya juga hanya ke arak sumbu X dan Y dengan kata lain game hanya bias bergerak atas, bawah, kiri dan kanan.

CONTOH GAME 3D




                Pada game diatas juga bergenre FPS atau Menembak. Perbedaan sangat jeas dari segi grafis yang terkesan lebih “hidup”. Pergerakan pada player ini juga bisa leluasa karena bersumbu x, y dan z. Player bias merasakan seperti apa secara langsung menembak pada game.

REFERENSI :

http://muhammadnazaragliyono.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-perbedaan-game-2d-dan-3d.html

Tutorial pembuatan animasi dengan 3 tools grafik

Mata Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama              : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

AUTODESK MAYA

Membuat Ikan

Tidak jauh beda dengan cara membuat gelas, kita akan menggunakan lingkaran sebagai bahan utamanya,
Pertama-tama buat lah lingkaran dan bedirikan linggkaran dengan menggunakan Rotate tool


 Lalu perbanyaklah lingkaran hingga membentuk seperti ikan


Lalu blok satu persatu lingkaran itu dari lingkaran kecil di blakang hingga ke depan Surfaces > Left
dan gambar akan berbentuk dan pilih Kotak biru untuk membuat gambar kelihatan.




Lalu Klik kanan tahan dan pilih Control Vertex dan gunakan Vertex dan Move Tool dan Scale Toll untuk memper bagus dan memper indah bentuk ikan anda, jika mingin lingkaran untuk mata, pilih Polygons lalu pilih Polygon Sphere.
Hasilnya akan seperti ini



 Untuk mewarnainya caranya sama seperti saat ingin mewarnai Apel dan Gelas
 Dan Hasilnya seperti gambar di bawah ini.





 ANIME PRO


Pertama buka ASP, saya sendiri menggunakan versi ASP 8.



Pada tampilan default akan muncul karakter yang sudah disediakan oleh ASP, untuk itu kita langsung saja memilih file>new untuk membuat project baru.


jika sudah muncul seperti tampilan diatas kita langsung saja masuk ke Character wizard , letaknya ada di pojok kanan atas sebelah tombol library, klik dan akan muncul tampilan seperti ini.


Nah secara default kita akan melihat karakter pria yang sudah ada pada preview tersebut, disitu kita bisa melihat dan mengatur mulai dari Body, faces, Movement, Clothing, bahkan Style, juga kita bisa memilih presetsnya.



Di character wizard ini juga disediakan tombol randomize untuk kalian yang bingung ,memilih character, tapi biasanya character yang muncul aneh aneh 


Oke sekarang saya coba membuat satu karakter melalui tombol randomize.

 Seperti yang sudah saya jelaskan diatas, kalau hasilnya pasti akan aneh, dan itu terbukti dari karakter yang sudah saya hasilkan
 Oke jika sudah merasa cocok dengan karakter kita klik Ok maka karaker kita akan otomatis masuk ke menu utama.
Oh iya satu hal yang perlu kalian tahu, di character wizard ini kita sudah disediakan character dari tampak depan, samping belakang dan ¾. Gimana gampang kan ? kalau mau masukin gerakan standard juga udah ada di menu action. Caranya buka window>action.



 3DS MAX

Langkah 1
Buka program 3D Max anda, saat ini saya masih memakai 3DS Max versi 6, tampilan jadulnya dapat anda lihat seperti gambar di bawah



Langkah 2
Buat sebuah objek untuk dijadikan animasi, di sini saya membuat sebuah gambar Sphere pada Viewport Perspective.


Langkah 3
Tekan Auto Key pada Animation Control untuk memulai membuat animasi.


Langkah 4
Hampir sama seperti Adobe/Macromedia Flash, pindahkan timeline ke titik tertentu untuk membuat animasi, perhatikan timeline tidak terlalu dekat dan tidak terlalu jauh untuk mengontrol kecepatan animasi. Berikut ini saya menggeser timeline ke arah 25, lihat gambar



Langkah 5
Setelah menggeser timeline, Pindahkan gambar ke daerah atau bagian lain sesuai bentuk yang ingin dijadikan sebagai animasi.



Langkah 6
Lakukan kembali langkah-langkah 5 dan 6 untuk membuat animasi yang bergerak-bergerak-dan bergerak. Jika sudah selesai, klik kembali tombol Auto Key untuk mematikan fungsi animasi.





Langkah 7
Klik tombol play untuk memainkan animasi anda.




 SUMBER :

http://rickyandriansaputra.blogspot.co.id/2015/04/membuat-gambar-3d-menggunakan-autodesk.html
http://rachmandoni.blogspot.co.id/2014/05/cara-mudah-membuat-karakter-animasi.html
http://jakazulham.blogspot.co.id/2011/02/animasi-sederhana-dengan-3ds-max.html

Kamis, 30 November 2017

PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Mata Kuliah   : Desain Permodelan Grafik
Nama             : M Prasetyo Nugroho
NPM                : 53415941
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


JURNAL NASIONAL


PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pengertian Desain Komunikasi Visual Menurut Para Ahli

1.    Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.

2.    Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication (komunikasi visual) merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

3.    Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.



a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.

b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


JURNAL INTERNASIONAL


Communication Design, Interdisciplinary and Graphic Design Research (formerly Iridescent) is the official publication of ico-D. Communication Design invites academics, scholars, educators, and researchers from disciplines related to communication design to submit their work for consideration. The editors will consider papers from a range of disciplines related to graphic and communication design, including but not restricted to: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

Communication Design is an international, peer-reviewed publication which aims to develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication and graphic design practice, education and methods as well as their history, theory and criticism. It features theoretical, historical and applied research in communication design, exploring both analogue and digital forms. Areas of emphasis include: craft and critical practice, pedagogy and curriculum development, typography and image-making, book arts and publishing, information visualisation and digital spaces, sustainability and social design, politics and popular culture.

Communication Design aims to enhance this new strategy by emphasising cross- and trans-disciplinary thinking and by including non-traditional academic approaches such as visual essays, archive features, and professional practice case studies. In this way, practice becomes central to the Journal’s rationale.

SUBJECTS COVERED BY THIS JOURNAL

Graphic and communication design; interdisciplinary research with an emphasis in graphic and communication design but including, for example: cultural geography,
cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

Communication Design aims to:
• uphold ico-D’s mission, vision and values by focusing on communication design research and professional practice as it relates to and is informed by policy, advocacy, and education
• develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication design practice, education and methods as well as its history, theory, and criticism

The following types of submission are welcome:
· Academic research papers (approximately 4,500–8,000 words)
· Book and exhibition reviews (approximately 500–800 words)
· From the Archives (approximately 1,000–1,500 words)
· Visual essays (4–6 pages)
All submissions are subject to two, or more, ‘double-blind’ peer reviews.

Publication History

Icograda originally launched Communication Design in 2009 as an online publication called Iridescent with the aim of providing a platform to share ideas and findings between scholars and researchers across different cultures and to facilitate collaboration between the members of the Icograda network. In 2014, Icograda changed its name to the International Council of Design (ico-D), in order to reflect, in part, its new strategy for increasing the dissolution of boundaries between disciplines. At the same time, the new strategy is based on the conviction that ico-D will be better positioned and able to address the needs of specific disciplines and especially the field of visual communication from which it has sprung.

SUMBER :
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/fungsi-desain-komunikasi-visual/

Selasa, 21 November 2017

Pengertian DKV, Sejarah DKV, dan Perbedaannya Dengan Seni Murn


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3IA21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Komunikasi Visual
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. 

Berikut ini merupakan sejarah perkembangan desain komunikasi visual:

        1. Victorian

Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks.

         2. Arts and Crafts

Arts and Craft muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian yang dianggap sudah terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu Victorian juga miskin nilai-nilai estetis karena sifat-sifatnya yang natural dan apa adanya. Maka Arts and Craft muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi.

          3. Art Nouveau

Sama halnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

           4. Art Deco

Art Deco muncul pada sekitar tahun 1925, pada saat ‘Exposition International Des Arts Decoratifts et Industrial Modernes’ di Paris, 1925. Sebuah karya Art Deco mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang ebih modern, dimana terdapat bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, mjotion line dan lampu-lampu mesin.

          5. Kitsch

Kitsch dalam bahasa Jerman bermakna ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Gaya ilustrasi Kitsch tidak termasuk dalam perkembangan Sejarah Desain Grafis karena aliran ini dianggap sebagai ‘outsider arts’. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan di dalam dunia pendidikan Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’.

          6. Latemodern

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Muncullah karya-karya yang menjunjung simplicity dan non-decorative. Pada masa inilah bidang periklanan mengalami zaman keemasannya. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan sehingga semakin menambah berbagai macam methodology prinsip-prinsip dalam mendesain. Salah satunya yaitu teknik gunting-tempel yang muncul sebagai inovasi pada masa ini.

            7. Swiss

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Terutama dalam area desain corporate identity. Para desainer Swiss adalah para desainer yang sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Desain yang simetris dan simetris didapatkan dari pemanfaatan grid-grid untuk mengorganisir elemen-elemen grafis dalam sebuah karya.

             8. Psychedelia

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 60-an di daerah Haight Ashbury, San Fransisco. Nama psychedelic berkaitan erat dengan psychedelic drugs yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu, terutama seringkali ditemui penggunaannya pada konser-konser music rock. Poster artis berusaha untuk menangkap kesan visual penglihatan para pengguna drugs pada saat sedang ‘fly’. Gaya-gaya tipografi pada Psychedelic terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi terdapat pemadatan, bentuknya curvilinear dan berupa handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art denganwarna-warnanya yang mencolok dan ramai.

              9. Contemporary

Contemporary tidaklah termasuk dalam perkembangan Desain Grafis, karena ini adalah kumpulan dari berbagai macam aliran-aliran desain yang sedang berkembang pada sekitar tahun `1965 hingga sekarang.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni

Seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya. Desain komunikasi visual harus dapat dimengerti oleh semua orang, sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, dimana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Senin, 09 Oktober 2017

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis


Nama   : M. Prasetyo Nugroho
Kelas   : 3ia21
NPM   : 53415941
Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Stefany Rahma Desky

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer.

Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

·         Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
·         Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·         Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
·         Kerangka Grafik Komputer.
·         Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
·         Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
·         Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·         Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.






Bidang- bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain Grafis dan Tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Bidang Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

Bidang Budaya

Dengan membuat desain dimedia komputer, kita dapat langsung men-share hasil karya kita keseluruh dunia melewati internet pastinya, jadi seluruh budaya bangsa ini bisa dapat dikenal dengan mudah oleh dunia. Cukup mudah untuk memperkenalkan suatu budaya negara ke dunia, kita tinggal membuat desainnya dikomputer menggunakan software model grafik, hasilnya selesai langsung dishare melalui internet.

Bidang Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.



Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.



Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Isi jurnal diatas :
                Desain grafis dapat dipengaruhi oleh budaya, secara tradisional misalnya kerajinan tangan, keramik, patung, dan sebagainya. Seiring perkembangan jaman dan majunya teknologi maka desain grafis dapat diterapkan pada computer dalam bentuk 2D maupun 3D.
            Dengan teknologi segala desain grafis dapat dikerjakan dengan mudah. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi juga dipengaruhi oleh perkembangan jaman. Semidal Grafis computer hanya mempunyai 2 warna, lalu berkembang menjadi 2D. Diabad 2000 sudah menjadi desain 3D, dan 2-3 tahun terakhir sudah Virtual Reality.

Pendapat tentang Jurnal tersebut :
            2 Jurnal tersebut hanya menjabarkan artikel secara umum, tidak menjabarkan secara detail dan tidak ada perkembangan pada jaman sekarang.

SUMBER :

https://dwimuri.wordpress.com/2014/11/05/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/